《孤島驚魂6》評測:時隔九年的“孤島”驚魂

伊東

2021-10-06

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作者:伊東

評論:
它確實在維持原本風味的同時,變得更好了,但可能仍舊無法吸引回對這個配方失去興趣的食客。

    “文不對題”在電子遊戲缺乏官方譯名的時代,並不是什麼少見的事情。對於那些意義較難理解的詞彙,那就用直觀的遊戲內容進行代稱,而在進入中國市場之後,這些作品也往往會為了服務玩家,選擇直接沿用過去的代稱,完成口徑上的統一。

    自從三代之後,“孤島驚魂”系列就將物理意義上的“孤島”,給徹底拋之腦後,藏地山區、石器時代、美國鄉野與廢土末世,儘管伴隨着不同的故事與各自獨特的生態地貌,卻始終難以帶給玩家真正的驚喜。

    在這樣背景下面世的《孤島驚魂6》,難免被所有人寄予厚望。在“革命性”的“新曙光”身上,它到底學到了什麼,也讓人非常在意。

    《孤島驚魂6》評測:時隔九年的“孤島”驚魂

    《孤島驚魂6》

    早在宣發初期,育碧就表現出了對這款“全新版本”《孤島驚魂》的高度期待,為了變着法子宣傳本作的故事舞台,亞熱帶島國“雅拉”,多次請到了在本作中扮演大反派的“炸雞叔”吉安卡羅·埃斯波西託,站在雅拉現任總統安東·卡斯蒂約的角度,對於這個虛構小社會進行解讀與背景介紹,順便還會嘲諷兩下游戲中所謂的“反抗勢力”。

    在設計與構架上,《孤島驚魂6》的世界與它的前作並沒有太大區別,主角“丹尼”被迫捲入一場本不想涉及的鬥爭當中,並逐漸深入故事的核心。但“丹尼”從故事的敍事立場上,卻有着一個非常重要的獨特之處,那就是其土生土長的“雅拉人”身份。

    和過去的“外來者”們不同,這層身份註定了她(他)與故事舞台的必然聯繫,也為其參與鬥爭帶來了邏輯上的合理性,讓丹尼成為了系列首位“有臉”的主角。

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    就像我在早先的試玩報告中説的那樣,為了更好地進行故事敍述,《孤島驚魂6》在關鍵劇情敍述時採用了“第三人稱動畫”,並讓丹尼在面對各種“怪咖”NPC時,也能表露出強烈的自我意志,即使在玩家操作他的過程中,丹尼也可能跟着心情的變化哼唱幾段小曲。雖然,最終依然無法逃脱他身為“工具人”的終極宿命,但也確實表現出了一個久違的獨立人格。

    同樣,本作的其他角色們,也有了更多露臉的機會。總統卡斯蒂約的出場,依舊伴隨着死亡與沉着下的瘋狂,總是娓娓而談卻並非單純的“神棍”,與其繼承人的“迭戈”間的互動,被穿插在每段關鍵劇情中,讓兩名反面角色的複雜性,來得比以往都要強烈。

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    在簡單瞭解了雅拉的“人”後,我們來聊聊關於這座久違的“孤島”本身。

    當然了,“雅拉”並不是真正意義上的“孤島”,而且比起過去的舞台,這裏的生活可要熱鬧多了。

    在作為一座亞熱帶海島的同時,雅拉也是一個獨立的國家,這裏有着類似於現實中古巴的人文風情,豐富的自然資源,除了過去系列常見的海濱、森林、山脈、沼澤與草原之外,還有着大片大片的“城市”區域,走在道路的街頭,你不時可以聽見卡斯蒂約總統的地方演講,一遍遍重複着他對於理想中雅拉的美好願景,而“天堂”則是他最常用於描述這裏的詞彙。

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    確實,在高素質的畫面表現力下,雅拉的所有景色都配得上“天堂”兩字,無論是午間水下的光線反射,還是夜晚透過樹影看見的火光,夠對得起它“觀光手冊”上的宣傳標語。

    得益於豐富自然環境,系列傳統的“狩獵”“釣魚”等要素,也都被完整地保留下來,玩家依然可以通過收集散落在各處的信息,獲得獵物的情報,並用狩獵獲得的材料,換取必要的資源或正面BUFF,除了獵物種類的多樣之外,關於這一部分的玩法,幾乎與過去沒有任何變化。

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    危險的“傳奇動物”依然存在

    雅拉的區域劃分模式非常“傳統”,三名下屬軍閥作為挑戰安東的前置條件,將主線分割為三條,雖然玩家可以自由選擇路線的行進順序,但要做的事情並不會有本質上的改變:在地圖上四處跑腿,並在一路上隨手完成點支線任務。

    不過,和歷代正傳不同的是,雅拉的地圖的大小實在有些超出“常規”,即使頻繁使用載具的“自動駕駛”功能,也很容易讓玩家在跑路過程中產生疲勞感。為此,遊戲在中前期,便給了玩家自由解鎖“安全屋”的權利,讓你可以更自由地在地圖上快速移動,並提供了可以從上空滑翔移動的“空降”傳送,算是對傳統的“從點到面”的探索模式,進行的一次大幅度優化。

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    在沒有去過的地方,也可以直接解鎖安全屋(傳送點)

    同時,為了不完全淡化探索的樂趣,製作組也特地在雅拉的地圖上安插了不少像是“路面檢查站”或“防空炮”這樣的“阻礙”,就算可以快速傳送到大概的區域,也會因為防空炮的存在,無法直接使用空降,保證了玩家一定的固有路面探索時間。雖然,這種改動看上去微不足道,但也確實在一定程度上,合理引導和鼓勵了玩家對載具與玩法多樣性進行探索。

    打個比方,本作中除了數量龐大的路面車輛外,還加入了馬匹作為交通工具,前者雖然有着主動武器等自定義槽位與多人空間,卻容易被檢查站扎破輪胎,而後者雖然機動性更強,卻無法直接召喚並且缺少防護。而為了能夠在下次探索中直接使用空降或飛行載具,玩家也會較為積極地對防空設施進行突襲,加上防空設施通常能帶來的不錯回報,以及經過了精簡化,沒那麼多“問號”的地圖,整套引導模式的回饋,都相當正面。

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    “本作的路面載具類型相當豐富”

    此外值得一提的是,在《孤島驚魂6》中,製作組特地為初來乍到的玩家,設計了一個名為“聖所島”的“教學關卡”,它既是劇情中玩家的第一個據點所在,也是雅拉“自由武裝”的根據地。

    “聖所島”因為反抗組織的存在,遭到了安東政府的全面封鎖,只有當玩家完成一系列基於“搭檔”“據點”“敵人”與“破敵揹包(本作的全新要素)”展開的劇情任務,並突破海面上的艦船封鎖後,才能真正意義上開始遊戲。這種以實踐教學的設計思路,作用和構成模式都有點類似於《塞爾達傳説:曠野之息》中的“初始台地”,在育碧近年來的同類遊戲中,都非常少見。

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    隨着兩艘艦船的“煙花”表演,丹尼的旅程才正式開始

    到這裏為止,我都還沒有觸及系列的核心,也就是戰鬥部分。而接下來,我會詳細對這一部分進行説明與分析。

    首先,值得大部分玩家慶幸的是,在遊戲的主要玩法上,《孤島驚魂6》並沒有沿用“新黎明”中,那套RPG和數值堆疊的設計路線,並不是説那套玩法不好,但在經過一次實驗性的嘗試後,“調性不符”的問題已經被擺在了明面上。

    大致玩法上,《孤島驚魂6》依然維持了正傳中的射擊與近戰路數,可以爆頭、機槍硬剛或近戰暗殺,但在細節上卻從原來那種“什麼都不用想”的框架,進行了一些像是“RPG風格”的調整,你可以説它變“難”了,因為要思考的要素稍稍增加了一些,但你要説這是好是壞,卻真的有點見仁見智了。

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    首先是敵人數據的“可視化”。早在上一次遊玩演示放出時,就有不少眼尖的玩家,發現了敵人頭上的“血條”,這個來自於“新黎明”中,同時也頻繁出現在育碧其他遊戲中的UI,引發了相當一部分玩家的反感,害怕一款FPS中的敵人,就此變為長腿的“子彈海綿”。

    不過,這種擔心現在可以放下了,比起強調數值,《孤島驚魂6》中的血條在更多時候,是為了更直觀地對玩家行為進行反饋。雖然,製作組也為玩家,在系統設置中,提供了“關閉血條”的選項,但一旦真的關閉,你卻未必就能獲得更好的體驗。因為,提供視覺反饋的設計,實則與本作的“技能”機制,有着非常緊密的聯繫。

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    這裏,我們先回顧一下過去系列的“技能”系統:一套由上而下,有選擇和傾向性的技能樹,能夠更好地幫助玩家確立喜歡的遊玩風格,比如喜歡“突突”的玩家會優先點亮攻擊和防禦系技能、而喜歡潛行的玩家,則會注重於減小噪音或刺殺技巧。隨着玩家遊玩的深入,技能點也會越來越多,這是非常傳統的成長模式。

    但到了本作中,基於“技能樹”的成長要素被全面剝除,原本基於角色成長可以獲得技能,一邊被主角全面吸收,另一邊則化作了被動詞條,附到了裝備上去。

    先來看主動技能,軍人出身的主角丹尼,從遊戲開始就已經掌握了大部分強悍的戰鬥技巧,別説開槍射人,連續的近戰快速擊殺、從敵人頭頂進行的跳躍刺殺在他(她)面前都不是問題,就連開局攜帶三把主武器、自動搜刮敵人都變得太過理所當然,一度讓我忘記,在過去這些都是需要額外學習的技能。

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    而另一部分被動技能,則是變成了單獨的“詞條”,被分配到了服裝、武器與營地設施上面。

    “裝備”系統,就是本作RPG味道最“濃”的改動了,不同於前作中只能改變角色外觀的“服裝”,《孤島驚魂6》中全身上下的每件服飾,都能為丹尼提供一個被動技能,比如“減少噪音的鞋子”“防止毒氣傷害的面罩”“自動滅火的手套”等,只要獲得了相應的服裝,玩家便可以隨時切換,以應對不同的局面。

    裝備的獲得手段倒是比較常規,它們大多就躺在地圖的某個箱子、商店裏、或是作為任務獎勵,等待着玩家前去解鎖。

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    其中也包括一些這樣看上去就“不太正經”的裝備

    想也知道,“攻擊系”的被動詞條,當然應該屬於武器了。話雖如此,《孤島驚魂》畢竟不是《全境封鎖》,並不存在“刷刷刷”的屬性。遊戲中的武器,都有着默認的數值與配件插槽,讓玩家能夠通過工作台,自由更改“槍口”“彈夾”或“瞄具”,達到修改武器的屬性的效果,這基本上是所有FPS遊戲中的標配。

    但《孤島驚魂6》特別的地方,在於大部分制式武器,都擁有數量不等的“空槽位”,這些槽位像極了過去那些魔幻RPG裏,鑲嵌寶石的插槽,它們能為你的武器提供一個特殊的實戰效果,只不過需要用到的東西從寶石,變成了在地圖各處收集來的“垃圾”。

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    “提高對高度低於你的敵人的傷害”

    但在這裏還有一點特別要提的,就是武器配件槽裏的“彈藥模塊”,從某種意義上來説,它是比上面的“技能插槽”,對遊戲影響更大的全新系統。

    在遊戲的教程階段,玩家就會從NPC那裏,學會使用手機對敵人據點的全面偵查,根據獲得的信息,如果想要將對敵人造成的傷害提升到最大,就必須使用對應的子彈模塊進行攻擊。比如,普通的子彈,幾乎就無法對穿着重甲的敵人造成傷害,最終到了玩家手上所呈現出的效果,就有點類似於“屬性剋制”。

    除了單純的傷害類型子彈外,遊戲還提供了一些功能性更強的“子彈模塊”,比如能讓敵人着火的“燃燒子彈”,或是讓敵人中毒併發瘋的“毒素子彈”,以及能對載具造成較大傷害的“爆炸子彈”等,讓事前準備與戰術策劃,變得更有意義。

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    “毒素子彈”雖然幾乎無法造成可觀傷害,但卻是潛行風格的最好搭配

    這些改動,都使得遊戲節奏大變——我的意思是,你不再需要像過去一樣,拘泥於某種固定的遊玩風格。在完全取消了技能系統後,玩家的角色本身變成了一塊白板,搭配裝備以獲得最大化的收益本身,也是一件挺有意思的事情,玩家在遊戲前期的體驗會變得相對緊湊,只不過過去系列中通過遊玩積累,而獲得的成長感,也被大大削弱。

    不過,這並不意味着這套設計變動就沒有漏洞。實際上,包括“子彈模塊”在內的武器插槽,都必須在固定的工作台才能進行拆裝。也就是説,假設你的行動中出現規劃外的展開(比如突然出現的裝甲敵人),補救也變得相對困難,加上缺少顯眼的UI標識,讓玩家很容易陷入混亂,在慌亂中對着敵人的頭部一頓刮痧,這點在遊戲前期可選武器較少的時候,顯得格外突出。

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    敵人雖然存在“等級”設定,但卻不至於出現數值上的斷層

    而對於本作在宣傳中,最搶眼的“破敵揹包”,實際感受就有些複雜了,作為一件以“殺敵”為大前提,進行積累和釋放的“必殺技”,我依舊與試玩階段持相同的意見,覺得它的“噱頭大於實際意義”。

    雖然破敵揹包也揹負着與其他裝備一樣的“技能”效果,但其最重要的“大招釋放”,卻總顯得有點半吊子。倒也不是説全部的揹包都不好用,像是遊戲中玩家能獲得初始“導彈”揹包,能力非常好理解,就是向空中發出幾枚追蹤的導彈,雖然無法指定目標,但定位和用途都非常明顯,反之也有類似於“劇毒”揹包這樣,説是能發射讓敵人中毒的導彈,但因為射程短和無明確指向,最後還不如“子彈模塊”來的效率要高,類似的還有能向周圍噴火,並提供一個空中“二段跳”的“火焰”揹包等,也許在某些能夠整活玩家手上,這些揹包真能玩出花來,但對於常規遊玩的我來説,就有些勉強了。

    《孤島驚魂6》評測:時隔九年的“孤島”驚魂

    不過,揹包上的自定義模塊也相當豐富,你可以把它看作構成裝備技能鏈的重要一環

    最後,我們再來看看“育碧式開放世界”遊戲的通病,過度重複與同質化的流程圖,在《孤島驚魂6》身上是否有所變化。

    就結論來説,我能看見它為改善所下的功夫,但卻無法直指根本。就像我在上文中介紹的那樣,在一套合理的“弱引導”地圖分割模式,與一個不錯的教程關卡影響下,它至少保證了玩家在中前期的緊湊,且不乏刺激的體驗,這個過程確實比起前作有了不小進步,但在雅拉這張大到能保證你跑到腿軟的地圖中,“同質化”依然會數十個小時的遊玩時間後浮出水面。

    此外,本作特有的大片“城市”場景,也讓人有點失望,因為安東對雅拉採取的“城市封鎖”,它們多為特定劇情中才需要用到“線性關卡”,雖然可以隨時進入,但沒有太多的探索價值和互動玩法。

    《孤島驚魂6》評測:時隔九年的“孤島”驚魂

    我不知道這麼形容是否合適,《孤島驚魂6》就像是一道精心烹製和裝盤的超級硬菜,你能感覺到它的主廚確實虛心聽取了之前食客們的意見,從各個角度儘量做出改變,但更加根本的食材甚至是菜系的問題,卻真的是沒什麼辦法了。

    他希望幾道不那麼佔胃、可以解膩的前後小菜,以及“一菜多吃”的辦法,能夠幫助食客有更好的用餐體驗。這也確實帶來了口碑的上升,但想要把最早吃膩的那批食客再吸引回來,可能還要再多下一點功夫。

    《孤島驚魂6》評測:時隔九年的“孤島”驚魂

    新的小遊戲:鬥雞

    3DM 評分:8.3

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